måndag 6 juni 2011

XIV - Post mortum


Sv:


Det är nu man ska försöka analysera vad som gått rätt, och fel, och hur man utvecklats som grafiker sedan starten av Stort spelprojekt kursen som avslutade detta läsår. Men först en kortare sammanfattning om projektet. Under 9 veckors tid skulle vi i grupper designa fram ett koncept för att sedan från konceptet skapa minst en demo att visa upp under Gotland Game Conference dagarna 27:e maj till 28:e. Vår grupp valde ett koncept skapat av Christoffer Akterin och Joakim Andreasson som vi under en tid finputsat till att bli det som vi visade upp under GGC, nämligen Carnage. I kort kan man beskriva det som ett turbaserat strategispel i brädspelsformat med bilsports narrativ där spelarens mål är att vinna eller se till att ingen annan gör det. Efter avslutad projekttid räknade vi kallt med att få erfarenhet och inblick i hur arbetslivet fungerar, ökad kunskap inom våra respektive fält samt vid succé gjort oss ett namn. Hindren såg vi att vi inför projektet hade noll erfarenhet i att skapa ett brädspel och väldigt lite när det gäller regler för trycksaker. För oss grafiker såg vi också en utmaning i att överföra de kunskaper om realtids 3D vi lärt oss från två föregående kurser till skarpt läge. Vår strategi för att övervinna dessa hindren var att läsa på inom ämnet, ta lärdom från föregående grafiska artefakter och bli effektivare med efterföljande artefakter. Helt enkelt växa som spelutvecklare.


När den 28: maj hade passerat stod vi där med många erfarenheter rikare. GGC i sig kunde inget annat än beskrivas som en lyckoträff för vår del. Lovorden haglade från bransch folk och utomstående som menade på att vi hade ett färdigt spel redo att säljas. 


På ett personligt plan gick det även bra för mig i mina roller som designer och artist. Fick fin respons för mina grafiska kreationer i 3D och det var en välbehövlig boost för självförtroendet. Nu vet jag vilka roller jag ska fokusera på. Designmässigt var det mer av en grupp prestation än en individs kreativa tankeprocess, och det tillvägagångssättet fungerade ypperligt inom vår grupp då vi är väldigt samspelta. På den grafiska fronten hade vi ett liknande system. Inom vår grupp är alla mer eller mindre 3D människor, och alla kände behovet av att träna upp sina färdigheter inom ämnet. 


Det första steget i vårt arbete har varit att modellera med koncept bilder som referens. Våra koncept bilder har aldrig varit fastställda i sten, utan vi har själva fått förstärka modellerna med egna idéer som följt narrativet. Det finns olika tillvägasätt att modellera. Ingen av dem är mer rätt än de andra utan det är mer en fråga om tycke och smak hur man väljer att åta en artefakt. Under kursens gång har jag valt det sätt där man först skapar en high poly modell för att sedan skala bort edge-loopar och detaljer som man istället projicerar på modellen för att göra low poly versionen så enkel som möjligt. Mest för att göra efterarbetet, unwrapping till exempel, betydligt lättare. Mina avvägningar i avskalarfasen har för det mesta varit korrekta, i alla fall med de senare modellerna, men i början tog jag bort delar som kunde ha varit kvar och tvärtom. Nu har det inte gjort att det blivit "fel" på slutmodellen, men det kunde ha blivit lite snyggare vilket man alltid ska sträva efter som grafiker. Även om vi grafiker sällan blir helt nöjda.


Inför projektet förstod jag logiken och användandet bakom de olika texturformer (diffuse, normal, specular, emissive) vi använt oss av under projekttiden. Som i så mycket annat här i livet så behöver man träning för att bemästra något och träningen har gjort skillnad. Det märks tydligt om man jämför den allra första modellen (ford-look-a-liken) och den allra sista (fällan). I slutet la jag ner mer tid på att analysera materialen för att få fram rätt estetik. Dessutom, trots att tiden varit ens fiende, har man under produktionen blev effektivare i sitt arbete. Men resultatet påverkades inte negativt av effektiviten utan förblev detsamma i kvalitée om inte bättre. Jag gnäller inte angående brist på tid, man får gilla läget och se det positiva i det hela. Men historisk sett har tidsbrist påverkat mitt arbete.


"Kill your darlings" är ett känt uttryck som används flitigt inom filmindustrin som anspelar på att man ibland måste slopa delar för helhetens bästa. I mitt fall har det förr varit så att jag lagt för mycket fokus på delar av en artefakt som kan klassas som mindre viktiga.  Helhetsintrycket har varit viktigare för mig än att bli klar i tid. Även om jag till viss del fortfarande har den bristen kvar i mitt register känner jag att jag börjar få bukt på den. Med mer träning är jag övertygad om att jag kan radera bort den.


När det gäller struktur mellan oss grafiker har vi under produktionen inte haft några bestämda roller, även om vissa gjort mer 2D än 3D och vice versa. När vi gjorde våra modeller gjorde vi hela schabraket - från modellering i 3Ds Max till texturering i Photoshop. Det kan vara en nyttig kunskap att veta lite om varje del i pipelinen inom grafik i spel. På så sätt kan man göra varandras arbeten lättare genom att till exempel bara för att nämna något som kan vara störande och kosta tid att inte ha unwrappade delar som är upp och ner. Jag är säker på att rollerna inom gruppen kommer att vara mer begränsade vid nästa års projekt. Då vet förhoppningsvis var och en vad de vill göra med sin framtid, vad det nu än är. 



Mina ansvarsområden under projektet:

* Design av spelet med Christoffer Akterin, Joakim Andreasson och André Apelqvist
* Färdigställandet av loggan
* 3D modellering, unwrapping, projicering, texturering
- En bil, Musclecar
- Två vapen, Minigun och Molotov cocktail
- Props så som vapenlådor och koner
- Fällan
* Showreel-video med André Apelqvist




Slutrendering av minigun med texturer som var med i showreelen vid GGC
// Final render of the minigun with maps that was on the showreel at GGC


Low poly modellen med normal map på för att visa vad som bara projiceras på modellen
// The low poly model with normal map on to show what is projected and what is not


Eng:

It is time to recap and analyze what went well, and less, and how I've developed as an graphic artist since the start of Big Game-course that ended this term. But first, a summerize of the project in general. In groups we had to in 9 weeks first come up with a design and from that design make a least a demo to showcase at this years GGC lasting from the 27th of May to the 28th. Our group decided upon a concept created by Christoffer Akterin and Joakim Andreasson that we in a period of time refined to the thing we showcase during GGC, namely Carnage. I short it can be described as a turn based strategy game in boardgame format with motor sport narrative where the goal for the players is to win the race or make sure that nobody else does. We expected to gain experience and insight of the industry after the end of the project, as well as increased knowledge in our respective fields and recognisation in the event of success. Obstacles that had to overcome was zero experience in making a boardgame and insufficient knowledge in does and don't when printing. Us artists also saw a problems in transfer the gained knowledge in realtime 3D we learned in two previous courses to a real-life situation. Our strategy to succeed was to read up on the subject, take notes from previous artefacts and become more efficient with subsequented artefacts. In other words, grow as a game developer.
When the 28th of May had come and gone we stood there with gained experience. And GGC could only be described with one word, and that word was success. During the whole experience we received praises from the industry as well as from the common man that pointed out that our design was ready for the shelves.

On a more personal plan it went above expectation for me as well in my roles as a designer and artist. I got nice response for my own creations in 3D and it was a needed boost for my selfesteem. Now I know what roles I should focus on with the remaining of my studies. The design was more of a team effort then an indivuduals creative mind, and that approach worked fine in our team as we work well together. We had a similar system on the graphical front. Our group consists of 3D persons more or less, and every one of us felt the need in practicing our skills in that area.

The first step in our work has been to model with concept art as reference. Our concepts has never been "set in stone", the possibility to improve the models has always been there as long as it follows the narrative. There are several of approaches when modeling. None of them are more right then the other, it's just a matter of taste. During the course I have chosen the approach where you first make the high poly version of the artefact and from there start peeling unnecessary edge loops and other details that instead are projected upon the low poly version to make it as simple as possible. This is mainly done to facilitate the upcoming steps, unwrapping for instance. This part of the process has for the most part went well, expecially with the later artefacts but in the start I peeled of parts that could've remained and vice versa. This hasn't defected the model in any way, just that the end result could've been prettier which artists always strives for. Even though we artist seldom are hundred procent satisfied with our creations.

Before the start of the project I knew the logic and the use for the different of textures (diffuse, normal, specular, emissive) we used during this period of time. And in so many other things in life you'll need practice to fully master something, and practice makes a difference. It is very noticeable if I compare the very first model (the ford look a like) with the very last (the trap). I spent more time in analyzing the materials in the end in order to get the right aesthetic. Additional to that, as time was a luxury, I became more efficient in my work. Not only that, It didn't harm the end result in matter of quality. This is not my whining about the lack of time during the project, the only thing you could do is accept the premise and see the positive in it. But historically speaking it has affected my work.

"Kill your darlings" is well known and used expression in the movie industry meaning that you sometimes has to remove bits and pieces for the wholeness sake. I have in my past often spent too much time with parts of an artefact that can be classed as less important. General impression has been more important then getting things done in time. This flaw still recurs but I am positive that I with time can remove it from my register.

When it comes to work structure among us artist during the production time we had not specific roles, even though some of us did more 2D content then 3D and vice versa. When making our models we did the whole shebang - from modelling in 3Ds Max to texturizing with programs like Photoshop. We sought it to be a valuable knowledge to know a little about every step in the graphic pipeline. Thus making each others work easier by for exampel not having UV islands that are upside down to name something that can be a bit irritating and save time. I am certain that the roles within the group will be more narrow in upcoming projects when it is about time to know what to make of yourself. Whatever it might be.



My responsibilities during the project:


* Design of the game, in collaboration with Christoffer Akterin, Joakim Andreasson och André Apelqvist
* Completion of the logo
* 3D modeling, unwrapping, projecting, texturing
- One car, Musclecar
- Two weapons, Minigun and Molotov cocktail
- Props like crates and cones (mainly used in the trailer)
- The trap
* Showreel-video in collaboration with André Apelqvist