Eng:
Here we have it folks, the new kid in town. Or what is written on the mailbox - Sheepless Entertainment. The Carnage folks, me included, have merged and founded this company as a result of overwhelming good response during GGC and GDC. We have moved in to SCP Gotland and the plan for the forthcoming period is to polish the current design, and its graphic, and implementing new features as well as new weapons and what not. It will be a hectic autumn no doubt about it and more about the development in a later post.
Sv:
Här har vi det gott folk, the new kid in town. Eller vad som står skrivet på brevlådan - Sheepless Entertainment. Carnage gruppen, mig inkluderat, har gått ihop och grundat företaget som en följd av överväldigande bra respons under först GGC och sedan GDC. Vi har förflyttat oss från skolans salar till Science Park Gotland och planen för den kommande perioden är att polera den nuvarande designen, och dess grafik, och implementera nya funktioner samt nya vapen och annat jox. Det blir med andra ord en hektisk höst, eller ett smakprov på hur arbetslivet kommer vara.
Seen from an artists point of view
Juan Pizarro heter jag och jag jobbar som artist i projektet Carnage. Här kan du följa mina tankar kring arbetet, både de dåliga och de bra.
tisdag 20 september 2011
torsdag 1 september 2011
XV - Back from the break
Eng:
A well needed break has come, and gone. No more drinks with umbrellas in them, or acting like a fool. It's time to finalize these studies and prep myself for a life outside Gotland Universities reassuring walls.
So what has happened during the break? Personally, not much, but for the Carnage project a quite lot. I will not go into details at this point, mainly because it's not carved in stone. Have patience folks, in due time I will enlight you about the projects future.
Sv:
En välbehövlig paus från allt med grafik och design har kommit, och gått. Inga fler drinkar med paraplyn, eller bete sig som en dåre. Det är hög tid att slutföra studierna och förberedda för ett liv utanför HGO's betryggande väggar.
Så vad har hänt under lovet? På ett personligt plan, inte mycket. För Carnage som projekt däremot har det hänt desto mer. Jag tänker inte gå in i detalj om det nu, då inget är ristat i sten ännu. Men ha tålamod, inom en snar framtid kommer jag att upplysa er om projektets framtid.
A well needed break has come, and gone. No more drinks with umbrellas in them, or acting like a fool. It's time to finalize these studies and prep myself for a life outside Gotland Universities reassuring walls.
So what has happened during the break? Personally, not much, but for the Carnage project a quite lot. I will not go into details at this point, mainly because it's not carved in stone. Have patience folks, in due time I will enlight you about the projects future.
Sv:
En välbehövlig paus från allt med grafik och design har kommit, och gått. Inga fler drinkar med paraplyn, eller bete sig som en dåre. Det är hög tid att slutföra studierna och förberedda för ett liv utanför HGO's betryggande väggar.
Så vad har hänt under lovet? På ett personligt plan, inte mycket. För Carnage som projekt däremot har det hänt desto mer. Jag tänker inte gå in i detalj om det nu, då inget är ristat i sten ännu. Men ha tålamod, inom en snar framtid kommer jag att upplysa er om projektets framtid.
måndag 6 juni 2011
XIV - Post mortum
Sv:
Det är nu man ska försöka analysera vad som gått rätt, och fel, och hur man utvecklats som grafiker sedan starten av Stort spelprojekt kursen som avslutade detta läsår. Men först en kortare sammanfattning om projektet. Under 9 veckors tid skulle vi i grupper designa fram ett koncept för att sedan från konceptet skapa minst en demo att visa upp under Gotland Game Conference dagarna 27:e maj till 28:e. Vår grupp valde ett koncept skapat av Christoffer Akterin och Joakim Andreasson som vi under en tid finputsat till att bli det som vi visade upp under GGC, nämligen Carnage. I kort kan man beskriva det som ett turbaserat strategispel i brädspelsformat med bilsports narrativ där spelarens mål är att vinna eller se till att ingen annan gör det. Efter avslutad projekttid räknade vi kallt med att få erfarenhet och inblick i hur arbetslivet fungerar, ökad kunskap inom våra respektive fält samt vid succé gjort oss ett namn. Hindren såg vi att vi inför projektet hade noll erfarenhet i att skapa ett brädspel och väldigt lite när det gäller regler för trycksaker. För oss grafiker såg vi också en utmaning i att överföra de kunskaper om realtids 3D vi lärt oss från två föregående kurser till skarpt läge. Vår strategi för att övervinna dessa hindren var att läsa på inom ämnet, ta lärdom från föregående grafiska artefakter och bli effektivare med efterföljande artefakter. Helt enkelt växa som spelutvecklare.
När den 28: maj hade passerat stod vi där med många erfarenheter rikare. GGC i sig kunde inget annat än beskrivas som en lyckoträff för vår del. Lovorden haglade från bransch folk och utomstående som menade på att vi hade ett färdigt spel redo att säljas.
På ett personligt plan gick det även bra för mig i mina roller som designer och artist. Fick fin respons för mina grafiska kreationer i 3D och det var en välbehövlig boost för självförtroendet. Nu vet jag vilka roller jag ska fokusera på. Designmässigt var det mer av en grupp prestation än en individs kreativa tankeprocess, och det tillvägagångssättet fungerade ypperligt inom vår grupp då vi är väldigt samspelta. På den grafiska fronten hade vi ett liknande system. Inom vår grupp är alla mer eller mindre 3D människor, och alla kände behovet av att träna upp sina färdigheter inom ämnet.
Det första steget i vårt arbete har varit att modellera med koncept bilder som referens. Våra koncept bilder har aldrig varit fastställda i sten, utan vi har själva fått förstärka modellerna med egna idéer som följt narrativet. Det finns olika tillvägasätt att modellera. Ingen av dem är mer rätt än de andra utan det är mer en fråga om tycke och smak hur man väljer att åta en artefakt. Under kursens gång har jag valt det sätt där man först skapar en high poly modell för att sedan skala bort edge-loopar och detaljer som man istället projicerar på modellen för att göra low poly versionen så enkel som möjligt. Mest för att göra efterarbetet, unwrapping till exempel, betydligt lättare. Mina avvägningar i avskalarfasen har för det mesta varit korrekta, i alla fall med de senare modellerna, men i början tog jag bort delar som kunde ha varit kvar och tvärtom. Nu har det inte gjort att det blivit "fel" på slutmodellen, men det kunde ha blivit lite snyggare vilket man alltid ska sträva efter som grafiker. Även om vi grafiker sällan blir helt nöjda.
Inför projektet förstod jag logiken och användandet bakom de olika texturformer (diffuse, normal, specular, emissive) vi använt oss av under projekttiden. Som i så mycket annat här i livet så behöver man träning för att bemästra något och träningen har gjort skillnad. Det märks tydligt om man jämför den allra första modellen (ford-look-a-liken) och den allra sista (fällan). I slutet la jag ner mer tid på att analysera materialen för att få fram rätt estetik. Dessutom, trots att tiden varit ens fiende, har man under produktionen blev effektivare i sitt arbete. Men resultatet påverkades inte negativt av effektiviten utan förblev detsamma i kvalitée om inte bättre. Jag gnäller inte angående brist på tid, man får gilla läget och se det positiva i det hela. Men historisk sett har tidsbrist påverkat mitt arbete.
"Kill your darlings" är ett känt uttryck som används flitigt inom filmindustrin som anspelar på att man ibland måste slopa delar för helhetens bästa. I mitt fall har det förr varit så att jag lagt för mycket fokus på delar av en artefakt som kan klassas som mindre viktiga. Helhetsintrycket har varit viktigare för mig än att bli klar i tid. Även om jag till viss del fortfarande har den bristen kvar i mitt register känner jag att jag börjar få bukt på den. Med mer träning är jag övertygad om att jag kan radera bort den.
När det gäller struktur mellan oss grafiker har vi under produktionen inte haft några bestämda roller, även om vissa gjort mer 2D än 3D och vice versa. När vi gjorde våra modeller gjorde vi hela schabraket - från modellering i 3Ds Max till texturering i Photoshop. Det kan vara en nyttig kunskap att veta lite om varje del i pipelinen inom grafik i spel. På så sätt kan man göra varandras arbeten lättare genom att till exempel bara för att nämna något som kan vara störande och kosta tid att inte ha unwrappade delar som är upp och ner. Jag är säker på att rollerna inom gruppen kommer att vara mer begränsade vid nästa års projekt. Då vet förhoppningsvis var och en vad de vill göra med sin framtid, vad det nu än är.
Mina ansvarsområden under projektet:
* Design av spelet med Christoffer Akterin, Joakim Andreasson och André Apelqvist
* Färdigställandet av loggan
* 3D modellering, unwrapping, projicering, texturering
- En bil, Musclecar
- Två vapen, Minigun och Molotov cocktail
- Props så som vapenlådor och koner
- Fällan
* Showreel-video med André Apelqvist
Slutrendering av minigun med texturer som var med i showreelen vid GGC
// Final render of the minigun with maps that was on the showreel at GGC
Low poly modellen med normal map på för att visa vad som bara projiceras på modellen
// The low poly model with normal map on to show what is projected and what is not
Eng:
It is time to recap and analyze what went well, and less, and how I've developed as an graphic artist since the start of Big Game-course that ended this term. But first, a summerize of the project in general. In groups we had to in 9 weeks first come up with a design and from that design make a least a demo to showcase at this years GGC lasting from the 27th of May to the 28th. Our group decided upon a concept created by Christoffer Akterin and Joakim Andreasson that we in a period of time refined to the thing we showcase during GGC, namely Carnage. I short it can be described as a turn based strategy game in boardgame format with motor sport narrative where the goal for the players is to win the race or make sure that nobody else does. We expected to gain experience and insight of the industry after the end of the project, as well as increased knowledge in our respective fields and recognisation in the event of success. Obstacles that had to overcome was zero experience in making a boardgame and insufficient knowledge in does and don't when printing. Us artists also saw a problems in transfer the gained knowledge in realtime 3D we learned in two previous courses to a real-life situation. Our strategy to succeed was to read up on the subject, take notes from previous artefacts and become more efficient with subsequented artefacts. In other words, grow as a game developer.
When the 28th of May had come and gone we stood there with gained experience. And GGC could only be described with one word, and that word was success. During the whole experience we received praises from the industry as well as from the common man that pointed out that our design was ready for the shelves.
On a more personal plan it went above expectation for me as well in my roles as a designer and artist. I got nice response for my own creations in 3D and it was a needed boost for my selfesteem. Now I know what roles I should focus on with the remaining of my studies. The design was more of a team effort then an indivuduals creative mind, and that approach worked fine in our team as we work well together. We had a similar system on the graphical front. Our group consists of 3D persons more or less, and every one of us felt the need in practicing our skills in that area.
The first step in our work has been to model with concept art as reference. Our concepts has never been "set in stone", the possibility to improve the models has always been there as long as it follows the narrative. There are several of approaches when modeling. None of them are more right then the other, it's just a matter of taste. During the course I have chosen the approach where you first make the high poly version of the artefact and from there start peeling unnecessary edge loops and other details that instead are projected upon the low poly version to make it as simple as possible. This is mainly done to facilitate the upcoming steps, unwrapping for instance. This part of the process has for the most part went well, expecially with the later artefacts but in the start I peeled of parts that could've remained and vice versa. This hasn't defected the model in any way, just that the end result could've been prettier which artists always strives for. Even though we artist seldom are hundred procent satisfied with our creations.
Before the start of the project I knew the logic and the use for the different of textures (diffuse, normal, specular, emissive) we used during this period of time. And in so many other things in life you'll need practice to fully master something, and practice makes a difference. It is very noticeable if I compare the very first model (the ford look a like) with the very last (the trap). I spent more time in analyzing the materials in the end in order to get the right aesthetic. Additional to that, as time was a luxury, I became more efficient in my work. Not only that, It didn't harm the end result in matter of quality. This is not my whining about the lack of time during the project, the only thing you could do is accept the premise and see the positive in it. But historically speaking it has affected my work.
"Kill your darlings" is well known and used expression in the movie industry meaning that you sometimes has to remove bits and pieces for the wholeness sake. I have in my past often spent too much time with parts of an artefact that can be classed as less important. General impression has been more important then getting things done in time. This flaw still recurs but I am positive that I with time can remove it from my register.
When it comes to work structure among us artist during the production time we had not specific roles, even though some of us did more 2D content then 3D and vice versa. When making our models we did the whole shebang - from modelling in 3Ds Max to texturizing with programs like Photoshop. We sought it to be a valuable knowledge to know a little about every step in the graphic pipeline. Thus making each others work easier by for exampel not having UV islands that are upside down to name something that can be a bit irritating and save time. I am certain that the roles within the group will be more narrow in upcoming projects when it is about time to know what to make of yourself. Whatever it might be.
My responsibilities during the project:
* Design of the game, in collaboration with Christoffer Akterin, Joakim Andreasson och André Apelqvist
* Completion of the logo
* 3D modeling, unwrapping, projecting, texturing
- One car, Musclecar
- Two weapons, Minigun and Molotov cocktail
- Props like crates and cones (mainly used in the trailer)
- The trap
* Showreel-video in collaboration with André Apelqvist
måndag 30 maj 2011
XIII - Great success
Sv:
Dörrarna till GGC är härmed stängda, för det här året, och nu är det dags att summera hela helgen vilket bara kan beskrivas i ett ord: Succé. Inom gruppen var vi ovissa om Carnage. Inte ur ett kvalitée aspekt för vi la ner mycket blod, svett och tårar för att göra det bästa vi kunde med designen, utan mer hur vi med ett brädspel skulle kunna konkurrera med de andra utställarna som gjorde digitala spel. Vi förstod ju mycket väl i förväg att vårt spel inte var ämnat för den breda publiken, man måste ha ett visst intresse för brädspel och ta sig tid att sätta sig in i mekanikerna. Vilket jury medlemmarna gjorde. Under hela helgen fick vi lovord från bransch folket, och det värmde väldigt mycket när nya speltestare berättade för oss att Carnage inom ett kvalitée aspekt var ett samtalsämne på mässgolvet. En producent pratade om att ta med och visa upp spelet på E3. Vem hade annat att det skulle gå såhär bra?
Sagt om Carnage under konferensen:
"Men bli inte förvånade om det här spelet kommer på en butikshylla nära dig."
- Oskar Skog, loading.se
"Det var fler som sa att de lätt skulle betala flera hundra för det precis som det såg ut nu och gärna ville ha med det hem. Jag var en av dem."
- Linda Kiby, Paradox Interactive
Eng:
The doors to GGC is hereby closed, for this year that is, and it is time to summerize the weekend which only can be described in one word: Success. We were uncertain within the group about Carnage. Not from a quality aspect as we did our utterly best to make it as flawless as possible, more how we with a boardgame could compete with the other exhibitors that had made a digital game. We were well aware that Carnage was not a game for a broad crowd, you have to have some intresse for boardgames and the will to spend some time in understanding the mechanics of the game. Which the jury members did. Throughout the weekend we received praises from professionals, and it warmed when new game testers told us that Carnage was a topic of conversation on the exhibition floor. A producer was eager to showcase the game on E3. Who could've guessed that it would go this well?
Said of Carnage during the conference:
"Don't be surprised if this game comes on a store shelf near you."
- Oskar Skog, loading.se
"There were alot of people who said they could easily pay several hundred for it just as it looked now and bring it with them home. I was one of them."
- Linda Kiby, Paradox Interactive
Dörrarna till GGC är härmed stängda, för det här året, och nu är det dags att summera hela helgen vilket bara kan beskrivas i ett ord: Succé. Inom gruppen var vi ovissa om Carnage. Inte ur ett kvalitée aspekt för vi la ner mycket blod, svett och tårar för att göra det bästa vi kunde med designen, utan mer hur vi med ett brädspel skulle kunna konkurrera med de andra utställarna som gjorde digitala spel. Vi förstod ju mycket väl i förväg att vårt spel inte var ämnat för den breda publiken, man måste ha ett visst intresse för brädspel och ta sig tid att sätta sig in i mekanikerna. Vilket jury medlemmarna gjorde. Under hela helgen fick vi lovord från bransch folket, och det värmde väldigt mycket när nya speltestare berättade för oss att Carnage inom ett kvalitée aspekt var ett samtalsämne på mässgolvet. En producent pratade om att ta med och visa upp spelet på E3. Vem hade annat att det skulle gå såhär bra?
Sagt om Carnage under konferensen:
"Men bli inte förvånade om det här spelet kommer på en butikshylla nära dig."
- Oskar Skog, loading.se
"Det var fler som sa att de lätt skulle betala flera hundra för det precis som det såg ut nu och gärna ville ha med det hem. Jag var en av dem."
- Linda Kiby, Paradox Interactive
Eng:
The doors to GGC is hereby closed, for this year that is, and it is time to summerize the weekend which only can be described in one word: Success. We were uncertain within the group about Carnage. Not from a quality aspect as we did our utterly best to make it as flawless as possible, more how we with a boardgame could compete with the other exhibitors that had made a digital game. We were well aware that Carnage was not a game for a broad crowd, you have to have some intresse for boardgames and the will to spend some time in understanding the mechanics of the game. Which the jury members did. Throughout the weekend we received praises from professionals, and it warmed when new game testers told us that Carnage was a topic of conversation on the exhibition floor. A producer was eager to showcase the game on E3. Who could've guessed that it would go this well?
Said of Carnage during the conference:
"Don't be surprised if this game comes on a store shelf near you."
- Oskar Skog, loading.se
"There were alot of people who said they could easily pay several hundred for it just as it looked now and bring it with them home. I was one of them."
- Linda Kiby, Paradox Interactive
fredag 27 maj 2011
XII - Last trembling hours
Sv:
Det är bara ett par timmar kvar tills GGC kickar igång, och nu är vi helt färdiga med spelet. Det blev mer dramatik än väntat. Vi hade planen klar, skicka in spelet till tryckeriet ett par dagar i förväg så vi i lugn och ro kunde fixa ihop det sista. Vilket var att skruva fast visaren på dashboarden, sortera korten och så vidare. Men när vi hörde av oss till tryckeriet i tisdags, exakt en vecka efter inskickandet av spelet, hade tryckeriet glömt bort oss. Då var inte humöret på topp. Men manskapet på iVisby gjorde sitt jobb och tidigare idag fick vi det tryckta spelet, så det var bara att cruncha. Jag hade ansvaret för att sortera korten, André för brickorna och Christoffer och Joakim skruvade fast visarna på hastighetsmätarna.
Crunchen var som sagt oväntad, fast inte. Något brukar alltid gå snett i sådana här produktioner. Nu är det bara själva konferensen kvar och förhoppningsvis ser besökarna det vi ser i spelet. Potential.
Eng:
It is only a couple of hours left until Gotland Game Conference kicksoff, and now it is safe to say that we are finished and ready for it. There was more drama than expected. We had a plan - send the material to the printers in time so that we in peace could fix the remaining tasks. Which was things like screw the pointer onto the dashboard etcetera. But when we called the printer on tuesday, exactly a week after the submission of material, they had forgotten all about us. The spirit then was not at it's highest. Fortunately the crew at iVisby did there task and earlier today we got the printed version of Carnage. And crunch time could begin. I personally had the task of sorting all ingame cards as it was mixed randomly.
The crunch was unexpected, but really not. Something is bound to go wrong in productions like this. Only thing left is the conference itself. Hopefully the guest at GGC will see what we see in the idea. Potential.
Det är bara ett par timmar kvar tills GGC kickar igång, och nu är vi helt färdiga med spelet. Det blev mer dramatik än väntat. Vi hade planen klar, skicka in spelet till tryckeriet ett par dagar i förväg så vi i lugn och ro kunde fixa ihop det sista. Vilket var att skruva fast visaren på dashboarden, sortera korten och så vidare. Men när vi hörde av oss till tryckeriet i tisdags, exakt en vecka efter inskickandet av spelet, hade tryckeriet glömt bort oss. Då var inte humöret på topp. Men manskapet på iVisby gjorde sitt jobb och tidigare idag fick vi det tryckta spelet, så det var bara att cruncha. Jag hade ansvaret för att sortera korten, André för brickorna och Christoffer och Joakim skruvade fast visarna på hastighetsmätarna.
Crunchen var som sagt oväntad, fast inte. Något brukar alltid gå snett i sådana här produktioner. Nu är det bara själva konferensen kvar och förhoppningsvis ser besökarna det vi ser i spelet. Potential.
Eng:
It is only a couple of hours left until Gotland Game Conference kicksoff, and now it is safe to say that we are finished and ready for it. There was more drama than expected. We had a plan - send the material to the printers in time so that we in peace could fix the remaining tasks. Which was things like screw the pointer onto the dashboard etcetera. But when we called the printer on tuesday, exactly a week after the submission of material, they had forgotten all about us. The spirit then was not at it's highest. Fortunately the crew at iVisby did there task and earlier today we got the printed version of Carnage. And crunch time could begin. I personally had the task of sorting all ingame cards as it was mixed randomly.
The crunch was unexpected, but really not. Something is bound to go wrong in productions like this. Only thing left is the conference itself. Hopefully the guest at GGC will see what we see in the idea. Potential.
måndag 16 maj 2011
XI - You tease
Sv:
Medans arbetskamraterna Akterin och Andreasson var iväg till iVisby någonstans i ingenmansland för att lämna av alla filer som ska tryckas för att färdigställa brädspelet passade jag och artisten Apelqvist på att brainstorma fram idéer till spelets teaser och trailer. Det har varit från första början en önskan i gruppen att göra dom som om vi hade gjort en digital version av Carnage. Ett smakprov på vad som kunde ha varit om inte tid eller manskapsbrist stått i vägen. Men efter hand har vi börjat glida ifrån den idéen, dels för att det inte har något att göra med den version av Carnage som ska visas upp på GGC, dels också att det skulle kräva mycket tid och förarbete för att göra ett schysst och acceptabelt jobb.
Utöver brainstormingen har man idag också gjort ett par testrenderingar på åkningar i 3D Studio Max som ska användas till showreel för 3D grafiken. En simpel runt-objektet åkning på 12 sekunder med grundinställningarna tog "bara" 2 timmar att rendera ut (resultat nedan) och med den korta tid som återstår blir det nog ett såkallat mission impossible. Speciellt om vi vill ha bästa möjliga format på våra artefakter, HD.
Vi har istället bestämt oss för att rendera ut 4 bilder på var objekt från 4 olika vinklar och köra en fade in/out mellan artefakterna för att visa upp grafiken. 2 av dessa ska vara med wireframen samt normal mapen på, de andra två ska förrutom normalen mappen också ha färg och specular texturerna på. Här är en snabb testbild på hur.
Eng:
Meanwhile colleagues Akterin and Andreasson was off to iVisby somewhere in far distance of Visby to leave the files to be printed to complete the board game me and fellow artist Apelqvist took the time to brainstorm some ideas for the teaser and the trailer. It has been from the very start a desire in the group to make them as if we had made a digital version of Carnage. A taste of what could've been if neither time nor manpower had stood in the way. Gradually we started to slip away from that idea, partly because it has nothing to do with the version of Carnage we'll display at the GGC, and also that it would require much time and preparation to do a top notch work.
In addition to brainstorming I have also added time in making a couple of simple test renders on transitions in 3D Studio Max to be used for the 3D graphic showreel. A simple around-an-object ride in about 12 seconds with default settings took "only" two hours to render (result above). Considering the short time that remains until GGC it'll be a so called mission impossible.
We have instead decided to render out four pictures for each item from four different angles, and run a fade in and out effect between the artifacts for a smooth transition. Two of these will be with wireframe and normal map applied on, while the other two will include every map.
Medans arbetskamraterna Akterin och Andreasson var iväg till iVisby någonstans i ingenmansland för att lämna av alla filer som ska tryckas för att färdigställa brädspelet passade jag och artisten Apelqvist på att brainstorma fram idéer till spelets teaser och trailer. Det har varit från första början en önskan i gruppen att göra dom som om vi hade gjort en digital version av Carnage. Ett smakprov på vad som kunde ha varit om inte tid eller manskapsbrist stått i vägen. Men efter hand har vi börjat glida ifrån den idéen, dels för att det inte har något att göra med den version av Carnage som ska visas upp på GGC, dels också att det skulle kräva mycket tid och förarbete för att göra ett schysst och acceptabelt jobb.
Utöver brainstormingen har man idag också gjort ett par testrenderingar på åkningar i 3D Studio Max som ska användas till showreel för 3D grafiken. En simpel runt-objektet åkning på 12 sekunder med grundinställningarna tog "bara" 2 timmar att rendera ut (resultat nedan) och med den korta tid som återstår blir det nog ett såkallat mission impossible. Speciellt om vi vill ha bästa möjliga format på våra artefakter, HD.
Vi har istället bestämt oss för att rendera ut 4 bilder på var objekt från 4 olika vinklar och köra en fade in/out mellan artefakterna för att visa upp grafiken. 2 av dessa ska vara med wireframen samt normal mapen på, de andra två ska förrutom normalen mappen också ha färg och specular texturerna på. Här är en snabb testbild på hur.
Test rendering med VRay
// Test render with the render VRay
En enkel snurr åkning runt vapenlådan. Tänk er att det börjar med en lowpoly model och avslutas med modellen när den är klar.
// A simple swirl ride around the crate. Imagine starting with the lowpoly version of the model ending at the finished artefact.
Eng:
Meanwhile colleagues Akterin and Andreasson was off to iVisby somewhere in far distance of Visby to leave the files to be printed to complete the board game me and fellow artist Apelqvist took the time to brainstorm some ideas for the teaser and the trailer. It has been from the very start a desire in the group to make them as if we had made a digital version of Carnage. A taste of what could've been if neither time nor manpower had stood in the way. Gradually we started to slip away from that idea, partly because it has nothing to do with the version of Carnage we'll display at the GGC, and also that it would require much time and preparation to do a top notch work.
In addition to brainstorming I have also added time in making a couple of simple test renders on transitions in 3D Studio Max to be used for the 3D graphic showreel. A simple around-an-object ride in about 12 seconds with default settings took "only" two hours to render (result above). Considering the short time that remains until GGC it'll be a so called mission impossible.
We have instead decided to render out four pictures for each item from four different angles, and run a fade in and out effect between the artifacts for a smooth transition. Two of these will be with wireframe and normal map applied on, while the other two will include every map.
torsdag 12 maj 2011
X - It's a TRAP!
Sv:
Och det var det. 3D modellerandet är slut för denna gång, om vi nu inte får för oss att skapa mer 3D enbart till trailern. Vilket jag betvivlar starkt då det trots allt är ett brädspel vi gör och inte ett digitalt sådant. Och sista uppgiften var som sagt fällan, den obärmhärtiga pressen. Från början var det sagt at tjag hade fram till onsdagen på mig att göra den men då det inte fanns något mer att finjustera så fick jag 1 extra dag på mig att färdigställa den.
Och nästa vecka träder vi in i en ny fas. All grafik är då på tryck och det enda kvar för oss grafiker är att göra en trailer och en film som visar upp vår grafik på en tv-skärm som en showreel. Det blir med andra ord rätt så soft men vi har jobbat på bra i 7 veckor nu så vi är värda lite fritid innan GGC.
Och det var det. 3D modellerandet är slut för denna gång, om vi nu inte får för oss att skapa mer 3D enbart till trailern. Vilket jag betvivlar starkt då det trots allt är ett brädspel vi gör och inte ett digitalt sådant. Och sista uppgiften var som sagt fällan, den obärmhärtiga pressen. Från början var det sagt at tjag hade fram till onsdagen på mig att göra den men då det inte fanns något mer att finjustera så fick jag 1 extra dag på mig att färdigställa den.
Och nästa vecka träder vi in i en ny fas. All grafik är då på tryck och det enda kvar för oss grafiker är att göra en trailer och en film som visar upp vår grafik på en tv-skärm som en showreel. Det blir med andra ord rätt så soft men vi har jobbat på bra i 7 veckor nu så vi är värda lite fritid innan GGC.
Lowpoly utan texturer.
// Lowpoly version of the trap without maps
Fällan med alla texturer (inte färdiga renderingen)
// The trap with all needed maps (not the final render)
Eng:
And that was that. Making 3D models is now a finished chapter, well at least for this GGC. If we don't decied upon making specific 3D models just for the trailer. Which I highly doubt. And as I mentioned in a previous post, the unmercyful trap was my final assignment. From the beginning it was said that I only had to wednesday in making it but as I had nothing else to tune the lead artist gave me one extra day in finilizing it.
Next week we enter a new phase. All graphics is by then at the printers and the only thing left for us graphic artist is making a trailer. And of course a showreel on which we will display our graphic contet for curious beings. Yes, it will be quite relaxed untill GGC...but we've earned it.
Prenumerera på:
Inlägg (Atom)