onsdag 27 april 2011

VII - Final logo

Sv: 


Loggan är nu helt färdig och den nya (se bild) är den som gäller framöver. Formatet för loggan var monstruös, bara att spara, som annars brukar ta ett par sekunder, tog 5 minuter (!). Så man tog det lilla lugna med control+s kombinationen. Nu ska jag ta mig an lite mer 3D i form av en vapenlåda.



Den slutgiltiga loggan //
The final version of the logo


Eng:


The logo for Carnage is now finalized and you can see it in the picture below. The photoshop file format was enormous, just to save, which usually takes about 10 seconds, took 5 minutes each time. So I was a bit passive when it came to combining control and the S key. Now for something completely different, 3D modelling. Next on the agenda, a weapon crate.

söndag 24 april 2011

VI - Better late then never...

Sv:


Det har varit tyst i bloggen ett tag nu, ska försöka bättra mig resterande GGC tid. Vad har hänt sen senast? Minigunen, ett av fem vapen i spelet, låg på mitt ansvar och nu är den klar. Den har varit klar ett tag nu och jag har påbörjat annat arbete. Just nu är jag i slutskedet av bilarnas däck. Eftersom vi har lite viktigare saker att fixa så blir det bara två set av däck. Ett till André Apelqvists pickup (eftersom den är lite större än de andra bilarna) samt ett set till resterande bilar. Får vi lite tid över i slutet av produktionstiden kanske vi fixar två unika däck set till så att alla bilar har egna däck och fälgar.


Men som sagt har vi annat att fixa och jag ska imorgon börja finputsa på loggan. Två versioner ska fixas, en enkel (vit och svart antagligen) och en med mer detalj. Det ska vara klart innan den 29:e, för då ska allt som ska iväg på tryck vara klart. Men jag bör bli klar med loggan imorgon. Om inget oförutsett händer det vill säga.



Minigun med diffuse och normal
 // Minigun with diffuse and normal map



Minigun med AO pass 
// Minigun with Ambient occlusion



Hjulens normal map 
// Normal map of the tires



Hjulen i Max 
// Tires in StudioMax




Eng:


It has been quiet on the blog for some time now, and I apologize for that. I promise to be more current the remaing of time. So what has happened since last time? Well the minigun, one of the five weapons available in the game, was my responsobility and is now finished. It has been done  for a while now and I have started doing other things. Right now i'm in the final stages of the making of tires for the cars. Since we have other stuff that is in need of attention at the moment I've only done two sets of tires. One for the pickup, since it is bigger than the rest, and one set for the remaing of cars. Maybe, if we'll get some spare time at the end of production time I'll might fix two additional sets so that the cars all have unique tires and rims. 

But as I said, we have other things to fix and tomorrow I'll start refining the logo. Two versions of the logo is on the agenda. A simple one (white or black probably) and one with more detail. It is to be completed before the 29th of april, since that day is the deadline for stuff to be printed. But I should be finished with the logo tomorrow. If nothing unforeseen happens that is.

onsdag 13 april 2011

V - Reboot

Sv.

Gårdagen, efter en rätt så nedstämd måndag, återupptog vi grafiker modellerings arbete med Carnage. Det finns fortfarande en trailer som måste göras. Och även om den egentligen är avsedd för att visa upp spelet i synnerhet så ser vi grafiker det mer som att visa upp vår växande kunskap i 3D för mässfolket, mer specifikt branschfolket som kommer delta under GGC. Jag personligen har börjat modellera vapen meshar (minigun och missil) och arbetet går framåt. Mer kan jag inte säga i skrivande stund.

Mer information kring spelbräde prototypen är att vi kontaktat ett tryckföretag på ön och har planerat ett möte med dem imorgon (läs: på torsdag). Förhoppningsvis kan de trycka ett spel åt oss så vi slipper ovissheten, främst gällande när vi kan ha spelet tillhands, som medför med de utländska tryckföretagen.

Eng:

Yesterday, after a rather downhearted monday, we artist resumed the modelling aspect of the Carnage work. There is still a trailer that has to be made. We artist sees it as a way to display our growing knowledge in 3d for the GGC guests, even though it is actually intended to showcase the game. I personally has begun working on the weapon meshes (minigun and heat seeking missile) and it is progressing. Right now I have nothing more to say.

More info regarding the boardgame prototype is that we have contacted a professional printer on the island and have set up a meeting with them tomorrow (read: this thursday). Hopefully they can print a game for us so we can avoid the uncertainty, particularly regarding when we can have a printed copy at hand, with foreign printing companies.

måndag 11 april 2011

IV - Plan B

Sv:

Det blir aldrig som man tänkt sig. Det är en självklarhet nuförtiden, men ändå blir man lika förvånad när det sker. Som tur var insåg vi det i tid. Jag kanske ska förklara mig själv. Vår plan med Carnage var att göra ett fullt spelbar demo till årets GGC. Nu har vi blivit tvungna att omstrukturera vår ursprungliga plan, vilket jag inte vill gå in på i detalj. Istället ska vi färdigställa den spelbräds prototyp som ligger till grund för den digitala versionen, och lägga ut det på GGC samt färdigställa det grafiska som vi hade planerat och visa upp det under konferensen. Det är tråkigt att det mynnat ut i detta men sånt är livet. Vi får göra det bästa av situationen. Kanske kan vi färdigställa det till nästa års GGC, om vi nu väljer att fullfölja idéen och att alla i gruppen är kvar.

Annars hade jag tänkt att i detta inlägg visa upp lite av den content jag gjorde mellan hög resolutions modellen av bilen och färdigställandet av den med alla texturer då min dator var i stort behov av en reboot. Det blev en del saker, mest sånt som skulle bygga på narrativet att tävlingen som Carnage bygger på har pågått under en längre tid.

Eng:

Nothing goes as planned. That's more of a rule nowadays, but puzzles you nevertheless when it occurs. Luckily, we realized it in time. Maybe I should explain myself. Our previous plan with Carnage was to make a fully working demo for this years GGC. Implications, which I will not go into detail, has forced us to restrategize our gameplan. Instead of making a demo our new plan is to complete the board game prototype, which lies as ground for the digital version, and show it on GGC as well as finalizing all scheduled graphi content and display it at our showcase at the conference. It is sad that it has come to this but that's life. All we can do now is to do the best of the situation. We might complete the digitial version til next years GGC, that is if we now decide upon finalizing it.

This post was supposted to display some of the content I was working on between the hours I spent on the car when my computer was in desperate need of a reboot. I managed to make an handfull of stuff, mostly content that focused on emphaszing the narrative of the game.

fredag 8 april 2011

III - Mer highres åt folket

Sv:


Ibland önskar jag att tekniken kommit längre än vad den gjort. För det är lite jobbigt att se skillnaden mellan en lowpoly modell och den high resolution modellen man försöker projicera på lowpolyn. Men det är ju en teknik man måste bemästra och jag känner att jag för var modell blir bättre och bättre. But it's still a long way to go.


Blev i stora drag klar med diffusen igår. Dagens uppgift är att fixa de sista mapsen, vilket är light map (skuggor med karaktär) och specular map (highlights) och efter det påbörja något nytt. Tror att Coffa, vår lead artist, vill att jag ska modellera ett av vapnena, men vilket vet jag fortfarande inte. Sedan är det helg och det ska bli skönt att vila skallen ett tag.



Low poly kontra high poly modellen av bilen (utan däck) 
/ Low poly versus the high poly model of the car (without tires)




Eng:


I sometimes wish that the technology progressed more than it has. Because it is a bit hard watching the difference between a lowpoly model and the high resolution one that I'm trying to project on the lowpoly. Anyhow it is a technique you have to master and I feel that I'm progressing in my skills for each new model. But it's still a long way to go.


Yesterday i became largely finished with the diffuse map. Today's task is to fix the remaing maps, a light map (which is shadows with charachter) and a specular map (highlights), and after that kick off something new. I believe that Coffa, our lead artist, wants me to take on one of the weapon in the game. But which it'll be I still don't know. And after that it is the weekend. 



torsdag 7 april 2011

II - A sea of maps

Sv:


Tänkte kort innan jag fortsätter med dokumentationen berätta om upplägget för inläggen på bloggen. Antagligen, om jag känner mig väl, så kommer jag vara för trött efter en 10 timmars arbetsdag att analysera och dokumentera direkt efter så jag skriver om den föregående dagen det första jag gör av arbetsdagen.


Så idag handlar det om gårdagen. Börjar närma mig slutet av tunneln när det gäller min bil. Det enda som är kvar är diffusen, det vill säga bilens färg textur, och det ska vara klart idag. I alla fall en version som duger till den 26:e april då vi ska ha spelet klart bortsett från snyggare grafik och sånt. Resterande tid fram till GGC är till för finjustera det befintliga och om jag nu känner att diffusen inte är bra så får jag fixa det efter den 26:e. Vi ligger bra till i planeringen men det finns ju annat som också måste implementeras, så som interface för att nämna en sak.


Screenshot från Max, ser hur diffusen urartar sig. 
/ Screenshot from Max to see how the diffuse is turning out.

Eng:

Before I continue with the documentation I like to take a second telling you about the format of posts on this blog. Probably, if I know myself right, I'll be too tired after a 10 hour day to analyze the workflow of the day right away so i'll start the new day with documenting the previous day when my spirit is high and I am well rested. 

Todays post is about yesterday.  I starting to see the end of the tunnel when it comes to the car i am working with, the Ford Torino look alike. All that is left is the diffuse map, that is the car's color texture, and i have the remaning of this day to finish it. At least a version that is good enough for now cause we have about 2 weeks in making a working title, apart from final versions of the visual content. The remaining time until the GGC is to refine the existing content 

Schedule wise we are ahead of planing but there are other things that also needs to be implemented, such as inteface to mention one thing. Back to work!

onsdag 6 april 2011

I - Ready, set, go...

The most wonderful time of the year. Så skulle man kunna sammanfatta den här perioden av året då sommaren står på glänt och solen gör sig påmind för bleka gameare att det finns en omvärld och att de förväntas skapa ett top notch spel till slutet av maj. För det är ju det här, att göra spel, som är grejen med prylen (som Leo hade sagt). 

Carnage, så heter det projektet som jag är involverad i. Efter en och en halv vecka har vi lyckats skapa en hel del, me and my fellow artist members. Planen är att ha tre bilar klara innan veckan är över, och i vårt projekt är bilarna den stora nöten som behöver knäckas. Ska inte säga att resten är en cake walk men det är definitivt mindre risk på de återstående grafiska elementen.

Och arbetsprocessen går bra. Även om vi i ett tidigt skede märkte att 8 timmars arbetsdagar inte skulle vara nog så har vår passion för projektet inte dämpats. Det märks knappt efter arbetsdagen att man suttit i 10 timmar framför en dator och tryckt och haft sig. Varför kan man inte känna detta driv jämnt och ständigt? Då hade man aldrig legat efter i någon kurs.

Nej, nu har jag ödslat för mycket tid på första inlägget. Ska försöka hålla bloggen så uppdaterad som möjligt, men känner jag mig rätt så lär jag glömma bort den om sisådär 2 sekunder. Det är jag i ett nötskal.