måndag 30 maj 2011

XIII - Great success

Sv: 


Dörrarna till GGC är härmed stängda, för det här året, och nu är det dags att summera hela helgen vilket bara kan beskrivas i ett ord: Succé. Inom gruppen var vi ovissa om Carnage. Inte ur ett kvalitée aspekt för vi la ner mycket blod, svett och tårar för att göra det bästa vi kunde med designen, utan mer hur vi med ett brädspel skulle kunna konkurrera med de andra utställarna som gjorde digitala spel. Vi förstod ju mycket väl i förväg att vårt spel inte var ämnat för den breda publiken, man måste ha ett visst intresse för brädspel och ta sig tid att sätta sig in i mekanikerna. Vilket jury medlemmarna gjorde. Under hela helgen fick vi lovord från bransch folket, och det värmde väldigt mycket när nya speltestare berättade för oss att Carnage inom ett kvalitée aspekt var ett samtalsämne på mässgolvet. En producent pratade om att ta med och visa upp spelet på E3. Vem hade annat att det skulle gå såhär bra? 


Sagt om Carnage under konferensen:


"Men bli inte förvånade om det här spelet kommer på en butikshylla nära dig."
- Oskar Skog, loading.se


"Det var fler som sa att de lätt skulle betala flera hundra för det precis som det såg ut nu och gärna ville ha med det hem. Jag var en av dem."
- Linda Kiby, Paradox Interactive












Eng:


The doors to GGC is hereby closed, for this year that is, and it is time to summerize the weekend which only can  be described in one word: Success. We were uncertain within the group about Carnage. Not from a quality aspect as we did our utterly best to make it as flawless as possible, more how we with a boardgame could compete with the other exhibitors that had made a digital game. We were well aware that Carnage was not a game for a broad crowd, you have to have some intresse for boardgames and the will to spend some time in understanding the mechanics of the game. Which the jury members did. Throughout the weekend we received praises from professionals, and it warmed when new game testers told us that Carnage was a topic of conversation on the exhibition floor. A producer was eager to showcase the game on E3. Who could've guessed that it would go this well?


Said of Carnage during the conference:


"Don't be surprised if this game comes on a store shelf near you."
- Oskar Skog, loading.se


"There were alot of people who said they could easily pay several hundred for it just as it looked now and bring it with them home. I was one of them."
- Linda Kiby, Paradox Interactive

fredag 27 maj 2011

XII - Last trembling hours

Sv:

Det är bara ett par timmar kvar tills GGC kickar igång, och nu är vi helt färdiga med spelet. Det blev mer dramatik än väntat. Vi hade planen klar, skicka in spelet till tryckeriet ett par dagar i förväg så vi i lugn och ro kunde fixa ihop det sista. Vilket var att skruva fast visaren på dashboarden, sortera korten och så vidare. Men när vi hörde av oss till tryckeriet i tisdags, exakt en vecka efter inskickandet av spelet, hade tryckeriet glömt bort oss. Då var inte humöret på topp. Men manskapet på iVisby gjorde sitt jobb och tidigare idag fick vi det tryckta spelet, så det var bara att cruncha. Jag hade ansvaret för att sortera korten, André för brickorna och Christoffer och Joakim skruvade fast visarna på hastighetsmätarna.

Crunchen var som sagt oväntad, fast inte. Något brukar alltid gå snett i sådana här produktioner. Nu är det bara själva konferensen kvar och förhoppningsvis ser besökarna det vi ser i spelet. Potential.

Eng:

It is only a couple of hours left until Gotland Game Conference kicksoff, and now it is safe to say that we are finished and ready for it. There was more drama than expected. We had a plan - send the material to the printers in time so that we in peace could fix the remaining tasks. Which was things like screw the pointer onto the dashboard etcetera. But when we called the printer on tuesday, exactly a week after the submission of material, they had forgotten all about us. The spirit then was not at it's highest. Fortunately the crew at iVisby did there task and earlier today we got the printed version of Carnage. And crunch time could begin. I personally had the task of sorting all ingame cards as it was mixed randomly.

The crunch was unexpected, but really not. Something is bound to go wrong in productions like this. Only thing left is the conference itself. Hopefully the guest at GGC will see what we see in the idea. Potential.

måndag 16 maj 2011

XI - You tease

Sv:

Medans arbetskamraterna Akterin och Andreasson var iväg till iVisby någonstans i ingenmansland för att lämna av alla filer som ska tryckas för att färdigställa brädspelet passade jag och artisten Apelqvist på att brainstorma fram idéer till spelets teaser och trailer. Det har varit från första början en önskan i gruppen att göra dom som om vi hade gjort en digital version av Carnage. Ett smakprov på vad som kunde ha varit om inte tid eller manskapsbrist stått i vägen. Men efter hand har vi börjat glida ifrån den idéen, dels för att det inte har något att göra med den version av Carnage som ska visas upp på GGC, dels också att det skulle kräva mycket tid och förarbete för att göra ett schysst och acceptabelt jobb.

Utöver brainstormingen har man idag också gjort ett par testrenderingar på åkningar i 3D Studio Max som ska användas till showreel för 3D grafiken. En simpel runt-objektet åkning på 12 sekunder med grundinställningarna tog "bara" 2 timmar att rendera ut (resultat nedan) och med den korta tid som återstår blir det nog ett såkallat mission impossible. Speciellt om vi vill ha bästa möjliga format på våra artefakter, HD.

Vi har istället bestämt oss för att rendera ut 4 bilder på var objekt från 4 olika vinklar och köra en fade in/out mellan artefakterna för att visa upp grafiken. 2 av dessa ska vara med wireframen samt normal mapen på, de andra två ska förrutom normalen mappen också ha färg och specular texturerna på. Här är en snabb testbild på hur.


Test rendering med VRay
// Test render with the render VRay


En enkel snurr åkning runt vapenlådan. Tänk er att det börjar med en lowpoly model och avslutas med modellen när den är klar.
// A simple swirl ride around the crate. Imagine starting with the lowpoly version of the model ending at the finished artefact.

Eng:

Meanwhile colleagues Akterin and Andreasson was off to iVisby somewhere in far distance of Visby to leave the files to be printed to complete the board game me and fellow artist Apelqvist took the time to brainstorm some ideas for the teaser and the trailer. It has been from the very start a desire in the group to make them as if we had made a digital version of Carnage. A taste of what could've been if neither time nor manpower had stood in the way. Gradually we started to slip away from that idea, partly because it has nothing to do with the version of Carnage we'll display at the GGC, and also that it would require much time and preparation to do a top notch work.

In addition to brainstorming I have also added time in making a couple of simple test renders on transitions in 3D Studio Max to be used for the 3D graphic showreel. A simple around-an-object ride in about 12 seconds with default settings took "only" two hours to render (result above). Considering the short time that remains until GGC it'll be a so called mission impossible.

We have instead decided to render out four pictures for each item from four different angles, and run a fade in and out effect between the artifacts for a smooth transition. Two of these will be with wireframe and normal map applied on, while the other two will include every map.

torsdag 12 maj 2011

X - It's a TRAP!

Sv:

Och det var det. 3D modellerandet är slut för denna gång, om vi nu inte får för oss att skapa mer 3D enbart till trailern. Vilket jag betvivlar starkt då det trots allt är ett brädspel vi gör och inte ett digitalt sådant. Och sista uppgiften var som sagt fällan, den obärmhärtiga pressen. Från början var det sagt at tjag hade fram till onsdagen på mig att göra den men då det inte fanns något mer att finjustera så fick jag 1 extra dag på mig att färdigställa den.

Och nästa vecka träder vi in i en ny fas. All grafik är då på tryck och det enda kvar för oss grafiker är att göra en trailer och en film som visar upp vår grafik på en tv-skärm som en showreel. Det blir med andra ord rätt så soft men vi har jobbat på bra i 7 veckor nu så vi är värda lite fritid innan GGC.


Lowpoly utan texturer.
// Lowpoly version of the trap without maps



Fällan med alla texturer (inte färdiga renderingen)
// The trap with all needed maps (not the final render)

Eng:

And that was that. Making 3D models is now a finished chapter, well at least for this GGC. If we don't decied upon making specific 3D models just for the trailer. Which I highly doubt. And as I mentioned in a previous post, the unmercyful trap was my final assignment. From the beginning it was said that I only had to wednesday in making it but as I had nothing else to tune the lead artist gave me one extra day in finilizing it.

Next week we enter a new phase. All graphics  is by then at the printers and the only thing left for us graphic artist is making a trailer. And of course a showreel on which we will display our graphic contet for curious beings. Yes, it will be quite relaxed untill GGC...but we've earned it.

torsdag 5 maj 2011

IX - Happy hour

Sv:

Fick en dag på mig att skapa cocktail vapnet, alltså allt från insamlande av referensmaterial till texturering, och det gick nästan vägen. Diffusen vart jag inte nöjd med och hann inte färdigställa den förräns jag tog mig an ett nytt uppdrag. Så Coffa, vår lead artist, fick färdigställa den och resultatet ser ni nedan. Och glas materialet som jag funderade kring blev gjord i 3D S, dels för att vi visste att resultatet skulle bli så mycket snyggare än att normal mappa high polyns form.

Som sagt, har påbörjat nästa uppdrag vilket är att göra en trap, eller rättare sagt en crusher. Har en arbetsvecka, lite drygt, på mig att fixa det för på fredag nästa vecka ska vi vara klar med all art som ska till tryck om vi ska få spelet i god tid innan GGC. Om det nu inte strular med tryckeriet.




Sista renderingen av Molotov cocktail vapnet gjord av C. Akterin
// Latest render of the Molotov cocktail made by C. Akterin

Eng:

Had one whole day in making the Molotov cocktail inspired weapon, and that included everything from gathering reference material to texturing. And I almost held that timeframe. The diffuse map wasn't good enough by the end of the day and I've already moved on to a new assignment so the finish touches on the diffuse map was made by our lead artist Christoffer. 

As I said I've already moved on to a more important and more time consuming duty which is the trap, or to be specific a crusher of some sort. For this I have a week. And then it's off to the printers with all graphic content so that we have the finilized game in time for the GGC. Unless the printers decides to malfunction as usual.


onsdag 4 maj 2011

VIII - Let there be a crate...

Sv:

Det tog sin lilla tid men nu är vapenlådan modellerad och klar för tryck. Det var ändarna på de utstickande brädorna som jag fick skulpturer för hand som tog tid. Texturen är jag inte helt nöjd med, men jag besitter inte tillräcklig 2D kunskap för att på kort tid göra en schyst trätextur för hand, då menar jag till exempel att rita årsringar och andra detaljer som återfinns på trä för hand. Texturing som yrke börjar tilltala mig och det kan mycket väl bli så att jag offrar några nätter och helger nu under det kommande lovet till att träna på det området. Finns många olika typer av texturer att bemästra.

Nu ska jag ta mig an att göra en molotov cocktail liknande vapen. Ja, det är en nyligen implementerad design till Carnage, men det var ett behövligt sådant då vi kände att det skulle bli mer variation i spelupplevelsen. Just nu är jag dock i valet och kvalet hur jag ska närma mig vapnet. Ska jag göra som jag gjort tidigare eller ska jag ta mig an uppgiften på ett nytt sätt? Det hela handlar om är hur och i vilket program jag kan göra det bästa glas materialet. Just nu lutar det mot att göra materialet i 3D Studios material editior. Den som lever får se!



Lowpoly crate utan material 
// Lowpoly version of the crate without any maps


Lowpoly lådan med alla texturer i 3D Studios arbetsfönster
// Lowpoly version of the crate with all maps in 3D Studios viewport


Senaste renderingen av craten gjord av C. Akterin
// Latest render of the crate made by C. Akterin

Eng:

The crate is now ready for print. It was the carved ends of the bulging wooden boards which I had to sculpt by hand that took some time. I am overall satisfied with the outcome, apart from the diffuse map which wasn't that good. Sadly for me I don't possess sufficient knowledge regarding 2D that I in a short period of time can make a viable wooden texture from scratch. Texturizing is however a great deal of fun so I might sacrifice some sleepless nights and weekends in the near future training on that area to become a more afficient and skilled texture artist.

Next up on the agenda for me is to make a Molotov cocktail-kind of weapon. Yes, it's a fairly new implement to the Carnage design that we felt we needed for a more varied gameplay. For now I'm torned in the way of approaching the weapon. The issue is how and where I can make the best glas material and for now I'm leaning towards making it directly in 3D Studios Material editior. We'll see after tomorrow.