tisdag 20 september 2011

XVI - It's alive!

Eng:

Here we have it folks, the new kid in town. Or what is written on the mailbox - Sheepless Entertainment. The Carnage folks, me included, have merged and founded this company as a result of overwhelming good response during GGC and GDC. We have moved in to SCP Gotland and the plan for the forthcoming period is to polish the current design, and its graphic, and implementing new features as well as new weapons and what not. It will be a hectic autumn no doubt about it and more about the development in a later post.

Sv:

Här har vi det gott folk, the new kid in town. Eller vad som står skrivet på brevlådan - Sheepless Entertainment. Carnage gruppen, mig inkluderat, har gått ihop och grundat företaget som en följd av överväldigande bra respons under först GGC och sedan GDC. Vi har förflyttat oss från skolans salar till Science Park Gotland och planen för den kommande perioden är att polera den nuvarande designen, och dess grafik, och implementera nya funktioner samt nya vapen och annat jox. Det blir med andra ord en hektisk höst, eller ett smakprov på hur arbetslivet kommer vara.

torsdag 1 september 2011

XV - Back from the break

Eng:

A well needed break has come, and gone. No more drinks with umbrellas in them, or acting like a fool. It's time to finalize these studies and prep myself for a life outside Gotland Universities reassuring walls.

So what has happened during the break? Personally, not much, but for the Carnage project a quite lot. I will not go into details at this point, mainly because it's not carved in stone. Have patience folks, in due time I will enlight you about the projects future.

Sv:

En välbehövlig paus från allt med grafik och design har kommit, och gått. Inga fler drinkar med paraplyn, eller bete sig som en dåre. Det är hög tid att slutföra studierna och förberedda för ett liv utanför HGO's betryggande väggar.

Så vad har hänt under lovet? På ett personligt plan, inte mycket. För Carnage som projekt däremot har det hänt desto mer. Jag tänker inte gå in i detalj om det nu, då inget är ristat i sten ännu. Men ha tålamod, inom en snar framtid kommer jag att upplysa er om projektets framtid.

måndag 6 juni 2011

XIV - Post mortum


Sv:


Det är nu man ska försöka analysera vad som gått rätt, och fel, och hur man utvecklats som grafiker sedan starten av Stort spelprojekt kursen som avslutade detta läsår. Men först en kortare sammanfattning om projektet. Under 9 veckors tid skulle vi i grupper designa fram ett koncept för att sedan från konceptet skapa minst en demo att visa upp under Gotland Game Conference dagarna 27:e maj till 28:e. Vår grupp valde ett koncept skapat av Christoffer Akterin och Joakim Andreasson som vi under en tid finputsat till att bli det som vi visade upp under GGC, nämligen Carnage. I kort kan man beskriva det som ett turbaserat strategispel i brädspelsformat med bilsports narrativ där spelarens mål är att vinna eller se till att ingen annan gör det. Efter avslutad projekttid räknade vi kallt med att få erfarenhet och inblick i hur arbetslivet fungerar, ökad kunskap inom våra respektive fält samt vid succé gjort oss ett namn. Hindren såg vi att vi inför projektet hade noll erfarenhet i att skapa ett brädspel och väldigt lite när det gäller regler för trycksaker. För oss grafiker såg vi också en utmaning i att överföra de kunskaper om realtids 3D vi lärt oss från två föregående kurser till skarpt läge. Vår strategi för att övervinna dessa hindren var att läsa på inom ämnet, ta lärdom från föregående grafiska artefakter och bli effektivare med efterföljande artefakter. Helt enkelt växa som spelutvecklare.


När den 28: maj hade passerat stod vi där med många erfarenheter rikare. GGC i sig kunde inget annat än beskrivas som en lyckoträff för vår del. Lovorden haglade från bransch folk och utomstående som menade på att vi hade ett färdigt spel redo att säljas. 


På ett personligt plan gick det även bra för mig i mina roller som designer och artist. Fick fin respons för mina grafiska kreationer i 3D och det var en välbehövlig boost för självförtroendet. Nu vet jag vilka roller jag ska fokusera på. Designmässigt var det mer av en grupp prestation än en individs kreativa tankeprocess, och det tillvägagångssättet fungerade ypperligt inom vår grupp då vi är väldigt samspelta. På den grafiska fronten hade vi ett liknande system. Inom vår grupp är alla mer eller mindre 3D människor, och alla kände behovet av att träna upp sina färdigheter inom ämnet. 


Det första steget i vårt arbete har varit att modellera med koncept bilder som referens. Våra koncept bilder har aldrig varit fastställda i sten, utan vi har själva fått förstärka modellerna med egna idéer som följt narrativet. Det finns olika tillvägasätt att modellera. Ingen av dem är mer rätt än de andra utan det är mer en fråga om tycke och smak hur man väljer att åta en artefakt. Under kursens gång har jag valt det sätt där man först skapar en high poly modell för att sedan skala bort edge-loopar och detaljer som man istället projicerar på modellen för att göra low poly versionen så enkel som möjligt. Mest för att göra efterarbetet, unwrapping till exempel, betydligt lättare. Mina avvägningar i avskalarfasen har för det mesta varit korrekta, i alla fall med de senare modellerna, men i början tog jag bort delar som kunde ha varit kvar och tvärtom. Nu har det inte gjort att det blivit "fel" på slutmodellen, men det kunde ha blivit lite snyggare vilket man alltid ska sträva efter som grafiker. Även om vi grafiker sällan blir helt nöjda.


Inför projektet förstod jag logiken och användandet bakom de olika texturformer (diffuse, normal, specular, emissive) vi använt oss av under projekttiden. Som i så mycket annat här i livet så behöver man träning för att bemästra något och träningen har gjort skillnad. Det märks tydligt om man jämför den allra första modellen (ford-look-a-liken) och den allra sista (fällan). I slutet la jag ner mer tid på att analysera materialen för att få fram rätt estetik. Dessutom, trots att tiden varit ens fiende, har man under produktionen blev effektivare i sitt arbete. Men resultatet påverkades inte negativt av effektiviten utan förblev detsamma i kvalitée om inte bättre. Jag gnäller inte angående brist på tid, man får gilla läget och se det positiva i det hela. Men historisk sett har tidsbrist påverkat mitt arbete.


"Kill your darlings" är ett känt uttryck som används flitigt inom filmindustrin som anspelar på att man ibland måste slopa delar för helhetens bästa. I mitt fall har det förr varit så att jag lagt för mycket fokus på delar av en artefakt som kan klassas som mindre viktiga.  Helhetsintrycket har varit viktigare för mig än att bli klar i tid. Även om jag till viss del fortfarande har den bristen kvar i mitt register känner jag att jag börjar få bukt på den. Med mer träning är jag övertygad om att jag kan radera bort den.


När det gäller struktur mellan oss grafiker har vi under produktionen inte haft några bestämda roller, även om vissa gjort mer 2D än 3D och vice versa. När vi gjorde våra modeller gjorde vi hela schabraket - från modellering i 3Ds Max till texturering i Photoshop. Det kan vara en nyttig kunskap att veta lite om varje del i pipelinen inom grafik i spel. På så sätt kan man göra varandras arbeten lättare genom att till exempel bara för att nämna något som kan vara störande och kosta tid att inte ha unwrappade delar som är upp och ner. Jag är säker på att rollerna inom gruppen kommer att vara mer begränsade vid nästa års projekt. Då vet förhoppningsvis var och en vad de vill göra med sin framtid, vad det nu än är. 



Mina ansvarsområden under projektet:

* Design av spelet med Christoffer Akterin, Joakim Andreasson och André Apelqvist
* Färdigställandet av loggan
* 3D modellering, unwrapping, projicering, texturering
- En bil, Musclecar
- Två vapen, Minigun och Molotov cocktail
- Props så som vapenlådor och koner
- Fällan
* Showreel-video med André Apelqvist




Slutrendering av minigun med texturer som var med i showreelen vid GGC
// Final render of the minigun with maps that was on the showreel at GGC


Low poly modellen med normal map på för att visa vad som bara projiceras på modellen
// The low poly model with normal map on to show what is projected and what is not


Eng:

It is time to recap and analyze what went well, and less, and how I've developed as an graphic artist since the start of Big Game-course that ended this term. But first, a summerize of the project in general. In groups we had to in 9 weeks first come up with a design and from that design make a least a demo to showcase at this years GGC lasting from the 27th of May to the 28th. Our group decided upon a concept created by Christoffer Akterin and Joakim Andreasson that we in a period of time refined to the thing we showcase during GGC, namely Carnage. I short it can be described as a turn based strategy game in boardgame format with motor sport narrative where the goal for the players is to win the race or make sure that nobody else does. We expected to gain experience and insight of the industry after the end of the project, as well as increased knowledge in our respective fields and recognisation in the event of success. Obstacles that had to overcome was zero experience in making a boardgame and insufficient knowledge in does and don't when printing. Us artists also saw a problems in transfer the gained knowledge in realtime 3D we learned in two previous courses to a real-life situation. Our strategy to succeed was to read up on the subject, take notes from previous artefacts and become more efficient with subsequented artefacts. In other words, grow as a game developer.
When the 28th of May had come and gone we stood there with gained experience. And GGC could only be described with one word, and that word was success. During the whole experience we received praises from the industry as well as from the common man that pointed out that our design was ready for the shelves.

On a more personal plan it went above expectation for me as well in my roles as a designer and artist. I got nice response for my own creations in 3D and it was a needed boost for my selfesteem. Now I know what roles I should focus on with the remaining of my studies. The design was more of a team effort then an indivuduals creative mind, and that approach worked fine in our team as we work well together. We had a similar system on the graphical front. Our group consists of 3D persons more or less, and every one of us felt the need in practicing our skills in that area.

The first step in our work has been to model with concept art as reference. Our concepts has never been "set in stone", the possibility to improve the models has always been there as long as it follows the narrative. There are several of approaches when modeling. None of them are more right then the other, it's just a matter of taste. During the course I have chosen the approach where you first make the high poly version of the artefact and from there start peeling unnecessary edge loops and other details that instead are projected upon the low poly version to make it as simple as possible. This is mainly done to facilitate the upcoming steps, unwrapping for instance. This part of the process has for the most part went well, expecially with the later artefacts but in the start I peeled of parts that could've remained and vice versa. This hasn't defected the model in any way, just that the end result could've been prettier which artists always strives for. Even though we artist seldom are hundred procent satisfied with our creations.

Before the start of the project I knew the logic and the use for the different of textures (diffuse, normal, specular, emissive) we used during this period of time. And in so many other things in life you'll need practice to fully master something, and practice makes a difference. It is very noticeable if I compare the very first model (the ford look a like) with the very last (the trap). I spent more time in analyzing the materials in the end in order to get the right aesthetic. Additional to that, as time was a luxury, I became more efficient in my work. Not only that, It didn't harm the end result in matter of quality. This is not my whining about the lack of time during the project, the only thing you could do is accept the premise and see the positive in it. But historically speaking it has affected my work.

"Kill your darlings" is well known and used expression in the movie industry meaning that you sometimes has to remove bits and pieces for the wholeness sake. I have in my past often spent too much time with parts of an artefact that can be classed as less important. General impression has been more important then getting things done in time. This flaw still recurs but I am positive that I with time can remove it from my register.

When it comes to work structure among us artist during the production time we had not specific roles, even though some of us did more 2D content then 3D and vice versa. When making our models we did the whole shebang - from modelling in 3Ds Max to texturizing with programs like Photoshop. We sought it to be a valuable knowledge to know a little about every step in the graphic pipeline. Thus making each others work easier by for exampel not having UV islands that are upside down to name something that can be a bit irritating and save time. I am certain that the roles within the group will be more narrow in upcoming projects when it is about time to know what to make of yourself. Whatever it might be.



My responsibilities during the project:


* Design of the game, in collaboration with Christoffer Akterin, Joakim Andreasson och André Apelqvist
* Completion of the logo
* 3D modeling, unwrapping, projecting, texturing
- One car, Musclecar
- Two weapons, Minigun and Molotov cocktail
- Props like crates and cones (mainly used in the trailer)
- The trap
* Showreel-video in collaboration with André Apelqvist

måndag 30 maj 2011

XIII - Great success

Sv: 


Dörrarna till GGC är härmed stängda, för det här året, och nu är det dags att summera hela helgen vilket bara kan beskrivas i ett ord: Succé. Inom gruppen var vi ovissa om Carnage. Inte ur ett kvalitée aspekt för vi la ner mycket blod, svett och tårar för att göra det bästa vi kunde med designen, utan mer hur vi med ett brädspel skulle kunna konkurrera med de andra utställarna som gjorde digitala spel. Vi förstod ju mycket väl i förväg att vårt spel inte var ämnat för den breda publiken, man måste ha ett visst intresse för brädspel och ta sig tid att sätta sig in i mekanikerna. Vilket jury medlemmarna gjorde. Under hela helgen fick vi lovord från bransch folket, och det värmde väldigt mycket när nya speltestare berättade för oss att Carnage inom ett kvalitée aspekt var ett samtalsämne på mässgolvet. En producent pratade om att ta med och visa upp spelet på E3. Vem hade annat att det skulle gå såhär bra? 


Sagt om Carnage under konferensen:


"Men bli inte förvånade om det här spelet kommer på en butikshylla nära dig."
- Oskar Skog, loading.se


"Det var fler som sa att de lätt skulle betala flera hundra för det precis som det såg ut nu och gärna ville ha med det hem. Jag var en av dem."
- Linda Kiby, Paradox Interactive












Eng:


The doors to GGC is hereby closed, for this year that is, and it is time to summerize the weekend which only can  be described in one word: Success. We were uncertain within the group about Carnage. Not from a quality aspect as we did our utterly best to make it as flawless as possible, more how we with a boardgame could compete with the other exhibitors that had made a digital game. We were well aware that Carnage was not a game for a broad crowd, you have to have some intresse for boardgames and the will to spend some time in understanding the mechanics of the game. Which the jury members did. Throughout the weekend we received praises from professionals, and it warmed when new game testers told us that Carnage was a topic of conversation on the exhibition floor. A producer was eager to showcase the game on E3. Who could've guessed that it would go this well?


Said of Carnage during the conference:


"Don't be surprised if this game comes on a store shelf near you."
- Oskar Skog, loading.se


"There were alot of people who said they could easily pay several hundred for it just as it looked now and bring it with them home. I was one of them."
- Linda Kiby, Paradox Interactive

fredag 27 maj 2011

XII - Last trembling hours

Sv:

Det är bara ett par timmar kvar tills GGC kickar igång, och nu är vi helt färdiga med spelet. Det blev mer dramatik än väntat. Vi hade planen klar, skicka in spelet till tryckeriet ett par dagar i förväg så vi i lugn och ro kunde fixa ihop det sista. Vilket var att skruva fast visaren på dashboarden, sortera korten och så vidare. Men när vi hörde av oss till tryckeriet i tisdags, exakt en vecka efter inskickandet av spelet, hade tryckeriet glömt bort oss. Då var inte humöret på topp. Men manskapet på iVisby gjorde sitt jobb och tidigare idag fick vi det tryckta spelet, så det var bara att cruncha. Jag hade ansvaret för att sortera korten, André för brickorna och Christoffer och Joakim skruvade fast visarna på hastighetsmätarna.

Crunchen var som sagt oväntad, fast inte. Något brukar alltid gå snett i sådana här produktioner. Nu är det bara själva konferensen kvar och förhoppningsvis ser besökarna det vi ser i spelet. Potential.

Eng:

It is only a couple of hours left until Gotland Game Conference kicksoff, and now it is safe to say that we are finished and ready for it. There was more drama than expected. We had a plan - send the material to the printers in time so that we in peace could fix the remaining tasks. Which was things like screw the pointer onto the dashboard etcetera. But when we called the printer on tuesday, exactly a week after the submission of material, they had forgotten all about us. The spirit then was not at it's highest. Fortunately the crew at iVisby did there task and earlier today we got the printed version of Carnage. And crunch time could begin. I personally had the task of sorting all ingame cards as it was mixed randomly.

The crunch was unexpected, but really not. Something is bound to go wrong in productions like this. Only thing left is the conference itself. Hopefully the guest at GGC will see what we see in the idea. Potential.

måndag 16 maj 2011

XI - You tease

Sv:

Medans arbetskamraterna Akterin och Andreasson var iväg till iVisby någonstans i ingenmansland för att lämna av alla filer som ska tryckas för att färdigställa brädspelet passade jag och artisten Apelqvist på att brainstorma fram idéer till spelets teaser och trailer. Det har varit från första början en önskan i gruppen att göra dom som om vi hade gjort en digital version av Carnage. Ett smakprov på vad som kunde ha varit om inte tid eller manskapsbrist stått i vägen. Men efter hand har vi börjat glida ifrån den idéen, dels för att det inte har något att göra med den version av Carnage som ska visas upp på GGC, dels också att det skulle kräva mycket tid och förarbete för att göra ett schysst och acceptabelt jobb.

Utöver brainstormingen har man idag också gjort ett par testrenderingar på åkningar i 3D Studio Max som ska användas till showreel för 3D grafiken. En simpel runt-objektet åkning på 12 sekunder med grundinställningarna tog "bara" 2 timmar att rendera ut (resultat nedan) och med den korta tid som återstår blir det nog ett såkallat mission impossible. Speciellt om vi vill ha bästa möjliga format på våra artefakter, HD.

Vi har istället bestämt oss för att rendera ut 4 bilder på var objekt från 4 olika vinklar och köra en fade in/out mellan artefakterna för att visa upp grafiken. 2 av dessa ska vara med wireframen samt normal mapen på, de andra två ska förrutom normalen mappen också ha färg och specular texturerna på. Här är en snabb testbild på hur.


Test rendering med VRay
// Test render with the render VRay


En enkel snurr åkning runt vapenlådan. Tänk er att det börjar med en lowpoly model och avslutas med modellen när den är klar.
// A simple swirl ride around the crate. Imagine starting with the lowpoly version of the model ending at the finished artefact.

Eng:

Meanwhile colleagues Akterin and Andreasson was off to iVisby somewhere in far distance of Visby to leave the files to be printed to complete the board game me and fellow artist Apelqvist took the time to brainstorm some ideas for the teaser and the trailer. It has been from the very start a desire in the group to make them as if we had made a digital version of Carnage. A taste of what could've been if neither time nor manpower had stood in the way. Gradually we started to slip away from that idea, partly because it has nothing to do with the version of Carnage we'll display at the GGC, and also that it would require much time and preparation to do a top notch work.

In addition to brainstorming I have also added time in making a couple of simple test renders on transitions in 3D Studio Max to be used for the 3D graphic showreel. A simple around-an-object ride in about 12 seconds with default settings took "only" two hours to render (result above). Considering the short time that remains until GGC it'll be a so called mission impossible.

We have instead decided to render out four pictures for each item from four different angles, and run a fade in and out effect between the artifacts for a smooth transition. Two of these will be with wireframe and normal map applied on, while the other two will include every map.

torsdag 12 maj 2011

X - It's a TRAP!

Sv:

Och det var det. 3D modellerandet är slut för denna gång, om vi nu inte får för oss att skapa mer 3D enbart till trailern. Vilket jag betvivlar starkt då det trots allt är ett brädspel vi gör och inte ett digitalt sådant. Och sista uppgiften var som sagt fällan, den obärmhärtiga pressen. Från början var det sagt at tjag hade fram till onsdagen på mig att göra den men då det inte fanns något mer att finjustera så fick jag 1 extra dag på mig att färdigställa den.

Och nästa vecka träder vi in i en ny fas. All grafik är då på tryck och det enda kvar för oss grafiker är att göra en trailer och en film som visar upp vår grafik på en tv-skärm som en showreel. Det blir med andra ord rätt så soft men vi har jobbat på bra i 7 veckor nu så vi är värda lite fritid innan GGC.


Lowpoly utan texturer.
// Lowpoly version of the trap without maps



Fällan med alla texturer (inte färdiga renderingen)
// The trap with all needed maps (not the final render)

Eng:

And that was that. Making 3D models is now a finished chapter, well at least for this GGC. If we don't decied upon making specific 3D models just for the trailer. Which I highly doubt. And as I mentioned in a previous post, the unmercyful trap was my final assignment. From the beginning it was said that I only had to wednesday in making it but as I had nothing else to tune the lead artist gave me one extra day in finilizing it.

Next week we enter a new phase. All graphics  is by then at the printers and the only thing left for us graphic artist is making a trailer. And of course a showreel on which we will display our graphic contet for curious beings. Yes, it will be quite relaxed untill GGC...but we've earned it.

torsdag 5 maj 2011

IX - Happy hour

Sv:

Fick en dag på mig att skapa cocktail vapnet, alltså allt från insamlande av referensmaterial till texturering, och det gick nästan vägen. Diffusen vart jag inte nöjd med och hann inte färdigställa den förräns jag tog mig an ett nytt uppdrag. Så Coffa, vår lead artist, fick färdigställa den och resultatet ser ni nedan. Och glas materialet som jag funderade kring blev gjord i 3D S, dels för att vi visste att resultatet skulle bli så mycket snyggare än att normal mappa high polyns form.

Som sagt, har påbörjat nästa uppdrag vilket är att göra en trap, eller rättare sagt en crusher. Har en arbetsvecka, lite drygt, på mig att fixa det för på fredag nästa vecka ska vi vara klar med all art som ska till tryck om vi ska få spelet i god tid innan GGC. Om det nu inte strular med tryckeriet.




Sista renderingen av Molotov cocktail vapnet gjord av C. Akterin
// Latest render of the Molotov cocktail made by C. Akterin

Eng:

Had one whole day in making the Molotov cocktail inspired weapon, and that included everything from gathering reference material to texturing. And I almost held that timeframe. The diffuse map wasn't good enough by the end of the day and I've already moved on to a new assignment so the finish touches on the diffuse map was made by our lead artist Christoffer. 

As I said I've already moved on to a more important and more time consuming duty which is the trap, or to be specific a crusher of some sort. For this I have a week. And then it's off to the printers with all graphic content so that we have the finilized game in time for the GGC. Unless the printers decides to malfunction as usual.


onsdag 4 maj 2011

VIII - Let there be a crate...

Sv:

Det tog sin lilla tid men nu är vapenlådan modellerad och klar för tryck. Det var ändarna på de utstickande brädorna som jag fick skulpturer för hand som tog tid. Texturen är jag inte helt nöjd med, men jag besitter inte tillräcklig 2D kunskap för att på kort tid göra en schyst trätextur för hand, då menar jag till exempel att rita årsringar och andra detaljer som återfinns på trä för hand. Texturing som yrke börjar tilltala mig och det kan mycket väl bli så att jag offrar några nätter och helger nu under det kommande lovet till att träna på det området. Finns många olika typer av texturer att bemästra.

Nu ska jag ta mig an att göra en molotov cocktail liknande vapen. Ja, det är en nyligen implementerad design till Carnage, men det var ett behövligt sådant då vi kände att det skulle bli mer variation i spelupplevelsen. Just nu är jag dock i valet och kvalet hur jag ska närma mig vapnet. Ska jag göra som jag gjort tidigare eller ska jag ta mig an uppgiften på ett nytt sätt? Det hela handlar om är hur och i vilket program jag kan göra det bästa glas materialet. Just nu lutar det mot att göra materialet i 3D Studios material editior. Den som lever får se!



Lowpoly crate utan material 
// Lowpoly version of the crate without any maps


Lowpoly lådan med alla texturer i 3D Studios arbetsfönster
// Lowpoly version of the crate with all maps in 3D Studios viewport


Senaste renderingen av craten gjord av C. Akterin
// Latest render of the crate made by C. Akterin

Eng:

The crate is now ready for print. It was the carved ends of the bulging wooden boards which I had to sculpt by hand that took some time. I am overall satisfied with the outcome, apart from the diffuse map which wasn't that good. Sadly for me I don't possess sufficient knowledge regarding 2D that I in a short period of time can make a viable wooden texture from scratch. Texturizing is however a great deal of fun so I might sacrifice some sleepless nights and weekends in the near future training on that area to become a more afficient and skilled texture artist.

Next up on the agenda for me is to make a Molotov cocktail-kind of weapon. Yes, it's a fairly new implement to the Carnage design that we felt we needed for a more varied gameplay. For now I'm torned in the way of approaching the weapon. The issue is how and where I can make the best glas material and for now I'm leaning towards making it directly in 3D Studios Material editior. We'll see after tomorrow.

onsdag 27 april 2011

VII - Final logo

Sv: 


Loggan är nu helt färdig och den nya (se bild) är den som gäller framöver. Formatet för loggan var monstruös, bara att spara, som annars brukar ta ett par sekunder, tog 5 minuter (!). Så man tog det lilla lugna med control+s kombinationen. Nu ska jag ta mig an lite mer 3D i form av en vapenlåda.



Den slutgiltiga loggan //
The final version of the logo


Eng:


The logo for Carnage is now finalized and you can see it in the picture below. The photoshop file format was enormous, just to save, which usually takes about 10 seconds, took 5 minutes each time. So I was a bit passive when it came to combining control and the S key. Now for something completely different, 3D modelling. Next on the agenda, a weapon crate.

söndag 24 april 2011

VI - Better late then never...

Sv:


Det har varit tyst i bloggen ett tag nu, ska försöka bättra mig resterande GGC tid. Vad har hänt sen senast? Minigunen, ett av fem vapen i spelet, låg på mitt ansvar och nu är den klar. Den har varit klar ett tag nu och jag har påbörjat annat arbete. Just nu är jag i slutskedet av bilarnas däck. Eftersom vi har lite viktigare saker att fixa så blir det bara två set av däck. Ett till André Apelqvists pickup (eftersom den är lite större än de andra bilarna) samt ett set till resterande bilar. Får vi lite tid över i slutet av produktionstiden kanske vi fixar två unika däck set till så att alla bilar har egna däck och fälgar.


Men som sagt har vi annat att fixa och jag ska imorgon börja finputsa på loggan. Två versioner ska fixas, en enkel (vit och svart antagligen) och en med mer detalj. Det ska vara klart innan den 29:e, för då ska allt som ska iväg på tryck vara klart. Men jag bör bli klar med loggan imorgon. Om inget oförutsett händer det vill säga.



Minigun med diffuse och normal
 // Minigun with diffuse and normal map



Minigun med AO pass 
// Minigun with Ambient occlusion



Hjulens normal map 
// Normal map of the tires



Hjulen i Max 
// Tires in StudioMax




Eng:


It has been quiet on the blog for some time now, and I apologize for that. I promise to be more current the remaing of time. So what has happened since last time? Well the minigun, one of the five weapons available in the game, was my responsobility and is now finished. It has been done  for a while now and I have started doing other things. Right now i'm in the final stages of the making of tires for the cars. Since we have other stuff that is in need of attention at the moment I've only done two sets of tires. One for the pickup, since it is bigger than the rest, and one set for the remaing of cars. Maybe, if we'll get some spare time at the end of production time I'll might fix two additional sets so that the cars all have unique tires and rims. 

But as I said, we have other things to fix and tomorrow I'll start refining the logo. Two versions of the logo is on the agenda. A simple one (white or black probably) and one with more detail. It is to be completed before the 29th of april, since that day is the deadline for stuff to be printed. But I should be finished with the logo tomorrow. If nothing unforeseen happens that is.

onsdag 13 april 2011

V - Reboot

Sv.

Gårdagen, efter en rätt så nedstämd måndag, återupptog vi grafiker modellerings arbete med Carnage. Det finns fortfarande en trailer som måste göras. Och även om den egentligen är avsedd för att visa upp spelet i synnerhet så ser vi grafiker det mer som att visa upp vår växande kunskap i 3D för mässfolket, mer specifikt branschfolket som kommer delta under GGC. Jag personligen har börjat modellera vapen meshar (minigun och missil) och arbetet går framåt. Mer kan jag inte säga i skrivande stund.

Mer information kring spelbräde prototypen är att vi kontaktat ett tryckföretag på ön och har planerat ett möte med dem imorgon (läs: på torsdag). Förhoppningsvis kan de trycka ett spel åt oss så vi slipper ovissheten, främst gällande när vi kan ha spelet tillhands, som medför med de utländska tryckföretagen.

Eng:

Yesterday, after a rather downhearted monday, we artist resumed the modelling aspect of the Carnage work. There is still a trailer that has to be made. We artist sees it as a way to display our growing knowledge in 3d for the GGC guests, even though it is actually intended to showcase the game. I personally has begun working on the weapon meshes (minigun and heat seeking missile) and it is progressing. Right now I have nothing more to say.

More info regarding the boardgame prototype is that we have contacted a professional printer on the island and have set up a meeting with them tomorrow (read: this thursday). Hopefully they can print a game for us so we can avoid the uncertainty, particularly regarding when we can have a printed copy at hand, with foreign printing companies.

måndag 11 april 2011

IV - Plan B

Sv:

Det blir aldrig som man tänkt sig. Det är en självklarhet nuförtiden, men ändå blir man lika förvånad när det sker. Som tur var insåg vi det i tid. Jag kanske ska förklara mig själv. Vår plan med Carnage var att göra ett fullt spelbar demo till årets GGC. Nu har vi blivit tvungna att omstrukturera vår ursprungliga plan, vilket jag inte vill gå in på i detalj. Istället ska vi färdigställa den spelbräds prototyp som ligger till grund för den digitala versionen, och lägga ut det på GGC samt färdigställa det grafiska som vi hade planerat och visa upp det under konferensen. Det är tråkigt att det mynnat ut i detta men sånt är livet. Vi får göra det bästa av situationen. Kanske kan vi färdigställa det till nästa års GGC, om vi nu väljer att fullfölja idéen och att alla i gruppen är kvar.

Annars hade jag tänkt att i detta inlägg visa upp lite av den content jag gjorde mellan hög resolutions modellen av bilen och färdigställandet av den med alla texturer då min dator var i stort behov av en reboot. Det blev en del saker, mest sånt som skulle bygga på narrativet att tävlingen som Carnage bygger på har pågått under en längre tid.

Eng:

Nothing goes as planned. That's more of a rule nowadays, but puzzles you nevertheless when it occurs. Luckily, we realized it in time. Maybe I should explain myself. Our previous plan with Carnage was to make a fully working demo for this years GGC. Implications, which I will not go into detail, has forced us to restrategize our gameplan. Instead of making a demo our new plan is to complete the board game prototype, which lies as ground for the digital version, and show it on GGC as well as finalizing all scheduled graphi content and display it at our showcase at the conference. It is sad that it has come to this but that's life. All we can do now is to do the best of the situation. We might complete the digitial version til next years GGC, that is if we now decide upon finalizing it.

This post was supposted to display some of the content I was working on between the hours I spent on the car when my computer was in desperate need of a reboot. I managed to make an handfull of stuff, mostly content that focused on emphaszing the narrative of the game.

fredag 8 april 2011

III - Mer highres åt folket

Sv:


Ibland önskar jag att tekniken kommit längre än vad den gjort. För det är lite jobbigt att se skillnaden mellan en lowpoly modell och den high resolution modellen man försöker projicera på lowpolyn. Men det är ju en teknik man måste bemästra och jag känner att jag för var modell blir bättre och bättre. But it's still a long way to go.


Blev i stora drag klar med diffusen igår. Dagens uppgift är att fixa de sista mapsen, vilket är light map (skuggor med karaktär) och specular map (highlights) och efter det påbörja något nytt. Tror att Coffa, vår lead artist, vill att jag ska modellera ett av vapnena, men vilket vet jag fortfarande inte. Sedan är det helg och det ska bli skönt att vila skallen ett tag.



Low poly kontra high poly modellen av bilen (utan däck) 
/ Low poly versus the high poly model of the car (without tires)




Eng:


I sometimes wish that the technology progressed more than it has. Because it is a bit hard watching the difference between a lowpoly model and the high resolution one that I'm trying to project on the lowpoly. Anyhow it is a technique you have to master and I feel that I'm progressing in my skills for each new model. But it's still a long way to go.


Yesterday i became largely finished with the diffuse map. Today's task is to fix the remaing maps, a light map (which is shadows with charachter) and a specular map (highlights), and after that kick off something new. I believe that Coffa, our lead artist, wants me to take on one of the weapon in the game. But which it'll be I still don't know. And after that it is the weekend. 



torsdag 7 april 2011

II - A sea of maps

Sv:


Tänkte kort innan jag fortsätter med dokumentationen berätta om upplägget för inläggen på bloggen. Antagligen, om jag känner mig väl, så kommer jag vara för trött efter en 10 timmars arbetsdag att analysera och dokumentera direkt efter så jag skriver om den föregående dagen det första jag gör av arbetsdagen.


Så idag handlar det om gårdagen. Börjar närma mig slutet av tunneln när det gäller min bil. Det enda som är kvar är diffusen, det vill säga bilens färg textur, och det ska vara klart idag. I alla fall en version som duger till den 26:e april då vi ska ha spelet klart bortsett från snyggare grafik och sånt. Resterande tid fram till GGC är till för finjustera det befintliga och om jag nu känner att diffusen inte är bra så får jag fixa det efter den 26:e. Vi ligger bra till i planeringen men det finns ju annat som också måste implementeras, så som interface för att nämna en sak.


Screenshot från Max, ser hur diffusen urartar sig. 
/ Screenshot from Max to see how the diffuse is turning out.

Eng:

Before I continue with the documentation I like to take a second telling you about the format of posts on this blog. Probably, if I know myself right, I'll be too tired after a 10 hour day to analyze the workflow of the day right away so i'll start the new day with documenting the previous day when my spirit is high and I am well rested. 

Todays post is about yesterday.  I starting to see the end of the tunnel when it comes to the car i am working with, the Ford Torino look alike. All that is left is the diffuse map, that is the car's color texture, and i have the remaning of this day to finish it. At least a version that is good enough for now cause we have about 2 weeks in making a working title, apart from final versions of the visual content. The remaining time until the GGC is to refine the existing content 

Schedule wise we are ahead of planing but there are other things that also needs to be implemented, such as inteface to mention one thing. Back to work!

onsdag 6 april 2011

I - Ready, set, go...

The most wonderful time of the year. Så skulle man kunna sammanfatta den här perioden av året då sommaren står på glänt och solen gör sig påmind för bleka gameare att det finns en omvärld och att de förväntas skapa ett top notch spel till slutet av maj. För det är ju det här, att göra spel, som är grejen med prylen (som Leo hade sagt). 

Carnage, så heter det projektet som jag är involverad i. Efter en och en halv vecka har vi lyckats skapa en hel del, me and my fellow artist members. Planen är att ha tre bilar klara innan veckan är över, och i vårt projekt är bilarna den stora nöten som behöver knäckas. Ska inte säga att resten är en cake walk men det är definitivt mindre risk på de återstående grafiska elementen.

Och arbetsprocessen går bra. Även om vi i ett tidigt skede märkte att 8 timmars arbetsdagar inte skulle vara nog så har vår passion för projektet inte dämpats. Det märks knappt efter arbetsdagen att man suttit i 10 timmar framför en dator och tryckt och haft sig. Varför kan man inte känna detta driv jämnt och ständigt? Då hade man aldrig legat efter i någon kurs.

Nej, nu har jag ödslat för mycket tid på första inlägget. Ska försöka hålla bloggen så uppdaterad som möjligt, men känner jag mig rätt så lär jag glömma bort den om sisådär 2 sekunder. Det är jag i ett nötskal.